Das Gehirn AR

Augmented Reality App für die Ausstellung

Durch die Ausstellung ›Das Gehirn. In Kunst und Wissenschaft‹ in der Bundeskunsthalle Bonn führt ein Leitsystem, in welches Augmented-Reality-Inhalte integriert sind und per Mobilgerät erfahrbar gemacht werden können. Mittels speziellen Markern können virtuelle Inhalte (dreidimensional und teilweise animiert) aufgerufen und auf Mobilgeräten abgespielt werden. Mehr Informationen zum Projekt: gehirn.art

Integration im Museum

Durch die Ausstellung in der Bundeskunsthalle Bonn führt ein Leitsystem, in welches die speziellen AR-Marker integriert wurden. Mit dem eigenen Smartphone – oder über iPads, welche am Anfang der Ausstellung ausgeliehen werden, können diese gesammelt und ihre 3D-Inhale freigeschalten werden. In diesem Info-Bite wird zum Beispiel die unglaubliche Geschichte von Phineas Gage erzählt:

1: Das Info-Bite wurde gefunden.
2: Das Info-Bite wurde eingesammelt / ausgelöst.
3: Das Info-Bite kann von allen Seiten betrachtet werden.
4: Über virtuelle Karten kann man mehr über die gesammelten Info-Bites erfahren.
Am Anfang der Ausstellung werden iPads ausgeliehen. Alternativ kann das eigene Smartphone verwendet werden.

Um den Besuchern zu helfen, wirklich alle Marker zu finden, wurde eine Karte in die App integriert. Diese zeigt dem Besucher auch, welchen Marker er zuletzt entdeckt hat – wo er sich also ca. in der Ausstellung befindet.

Die App erkennt die individuelle Position des Besuchers in der Ausstellung, sowie welche 3D-Skulturen (Info-Bites) bereits gesehen wurden.

Integration im. Katalog

Um die 3D-Inhalte auch außerhalb der Ausstellung betrachten zu können, wurden diese auch in die Buchpublikation integriert. Auch hier müssen diese vom Betrachter erst entdeckt sowie nach und nach ›freigeschaltet‹ werden.

Die AR-Inhalte sind auch in der Buchpublikation integriert und per Mobilgerät aufzurufen.

Entwicklung der 3D-Marker

Um die AR-Inhalte abrufen zu können, werden spezielle Marker benötigt. Um diese zu erstellen wurde ein generatives Tool ›E-Maze‹ entwickelt – aus dem Gedanken heraus, die Grenze ab welcher das Gehirn in dem Gewirr aus Linien den versteckten Inhalt erkennt auszuloten. Auch grafisch erinnern die Marker an die Anatomie des Gehirns. (Auch einige Sujets für die Ausstellung wurden mit diesem Tool umgesetzt.)

Für die Marker (Ausstellung und Katalog) wurden generative Grafiken verwendet. Das eigens hierfür geschriebene Tool ›E-Maze‹ (programmiert von Bernhard Poppe) abstrahiert die Icons und generiert die Marker-Grafiken.


Um sowohl in der Ausstellung als auch in der Publikation in unterschiedlichen Lichtsituationen die bestmögliche Erfahrung bieten zu können, müssen Linienstärke, Farbe und Kontrast perfekt getroffen werden.
Ein Marker in der Ausstellung


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